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Hace unos días mostraba mi última escena 3d. De ella expliqué brevemente como modelar la copa de las palmeras pero… ¿Y el tronco?
Este es un truquillo de esos que surgen cuando tu cerebro hace "click" que lo empecé a usar en un proyecto de diseño de interiores en el que tenía que modelar un tapizado en capitoné. Sara, ahora tu también podrás hacerlo ;)
Se puede usar para modelar objetos de repetición tipo escamas, la piel de una piña, el tronco de una palmera, un mosaico, etc.

Paso 1: Voy a crear el tronco de una palmera en un estilo cartoon. Para ello he pensado que un cilindro formado por rombos tumbados podría ser adecuado. Para este modelo partimos de una piramide normal. Y la hacemos editable.

Paso 2: Borramos la cara base de la piramide. Esta piramide es una parte de lo que será un objeto, por eso debe estar abierta. Ya nos preocuparemos despues de cerrar el objeto completo.

Paso 3: Giramos la piramide 45 grados para dejarla en la disposición que necesitamos. Tras esto no olvideis editar el axis para que no quede girado.

Paso 4: Vamos a duplicar este objeto las veces que consideremos necesario teniendo en cuenta un par de cosas.
- La distancia entre los objetos duplicados debe ser la misma que la anchura de esos objetos para que se toquen.
- En el duplicado no haremos copias sino instancias. De esta manera, si hay que editar posteriormente el objeto, al editar uno, cambiaremos los demás.

Paso 5: Tras el duplicado de las primeras piramides, porcedemos a duplicar esa fila de objetos en vertical para obtener una cuadrícula. Como vereis, quedan huecos entre cada pirámide. Esto es debido a que el objeto esta girado 45º, si hubiesemos elegido una repetición mas simple (tipo baldosa) no tendríamos este problema e incluso podríamos haber usado el "cloner" de Mograph para ahorrar pasos.

Paso 6: Para rellenar los huecos que hay entre los objetos, duplicamos todas las instancias y movemos ese conjunto en vertica y en horizontal el equivalente al alto y ancho, respectivamente, de cada pieza.

Paso 7: Una vez que tenemos esa cuadricula de objetos perfectamente colocada, vamos a suavizar su forma con un "hypernurb". Pero lo que vemos no es el efecto buscado. Como cada objeto es independiente, el suavizado de la forma se realiza para cada instancia por separado.

Paso 8: Para hacer que todos estos objetos se comporten como uno solo, tenemos que meterlos dentro de un objeto "connect object". Este objeto conecta los objetos adyacentes que están por debajo de su jerarquía y facilita la creación de elementos complejos en base a piezas independientes unidas con este sistema.

Paso 9: Una vez añadido el "connect object" podeis ver como el "hypernurb" suaviza todos los objetos como si fueran una malla contínua.

Paso 10: Como quiero que el mosaico conserve el aspecto de las pirámides, voy a añadir algo más de geometría para que el hypernurb permita ver las aristas. Para esto haré varios cortes en la pieza original y las instancias cambarán a la vez. En este paso hay que tener mucho cuidado porque los nuevos puntos tienen que coincidir simétricamente para que conecten con el "connect object" y siga habiendo una buena continuidad en la malla.

Paso 11: Como veis, el resultado es una malla contínua con sus aristas biseladas. El modelo que hagais será diferente de este en funcion de lo "acolchado" que querais que sea el efecto buscado.

Paso 12: La geometría base ya está creada, asi que convertimos el "connect object" en editable porque vamos a proceder a convertir esta plancha plana en un cilindro.

Paso 13: Para convertir un plano en un cilindro, lo mejor es el deformador "wrap". Los deformadores de Cinema4d son unas herramientas potentísimas que en la mayoría de las ocasiones se usan simplemente para deformar objetos terminados, pero usadas con cuidado pueden ser de muy buena ayuda durante el modelado.

Paso 14: Ajustamos el deformador "warp" para obtener un cilindro de las características que necesitamos. Como veis, no he unido completamente los extremos para que veais como me he asegurado de que los extremos del objeto casan perfectamente.

Paso 15: Una vez cerrado el objeto al milímetro es hora de crear otro "connect object". De este modo, los puntos de unión del cilindro s soldarán creando un objeto cerrado.

Paso 16: Seleccionamos el "Connect object" y le aplicamos la operacion "current state to object" para que la deformación cilíndrica y la soldadura de los extremos sean ya permanentes.

Paso 17: Ya tenemos el objeto terminado. Si lo necesitamos, podemos aplicarle más deformadores para seguir aproximándonos a la forma que necesitamos.
Me encanta modelar en 3d con Cinema 4d… y se nota ¿no? :D
Espero que este tutorial os resulte util, interesante… o al menos entretenido. Si conseguis hacer algo partiendo de él, no olvideis dejar un comentario y si es posible un link a la imagen.
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